mit Ulrich Irnich & Markus Kuckertz
Shownotes
In Folge #3 geht es um Gaming und eSports. Zu Gast ist Marcel Sandrock, Managing Director von STARK Esports. Marcel fordert Unternehmen und Arbeitgeber auf die Rolle von Gaming und eSports bei ihren Zielgruppen genauer zu analysieren, um aktuelle Möglichkeiten wie zukünftige Potentiale nicht zu verschenken.
Diskutiert wird die weltweite wie auch europäische Bedeutung und Reichweite von Gaming und eSports, die breite Zielgruppe, die althergebrachten Klischees Lügen straft, die Vorreiterrolle der Branche bei Technologien wie Augmented und Virtual Reality (AR bzw. VR), Non-Fungible Token (NFTs) oder digitale Währungen, das Thema Metaverse und mögliche Wege für Unternehmen wie Arbeitgeber, um an diesen Trends erfolgreich zu partizipieren.
Vernetzt euch mit uns und diskutiert auf unseren Posts zur Folge mit:
Ulrich Irnich: https://www.linkedin.com/in/ulrichirnich/
Markus Kuckertz: https://www.linkedin.com/in/markuskuckertz/
Marcel Sandrock: https://www.linkedin.com/in/marcel-sandrock-98a3a555/
Marcel empfiehlt folgende Links:
https://www.twitch.tv
ist die Streaming-Plattform schlechthin. Sollte man sich angeschaut haben!
https://www.esports.com ist
eine gute Anlaufstelle für B2C-News.
https://www.sportsbusinessjournal.com
publiziert die B2B-Business News aus der Welt des eSports. Das Must-Read für alle Business-Interessierten.
https://www.gameswirtschaft.de ist
eine sehr gute deutsche Seite mit Infos und Hintergrund-Geschichten aus dem Gaming- und eSports-Kosmos.
https://www.gosugamers.net
ist eine gute Anlaufstelle für News, Tabellen, Statistiken, Weltranglisten, etc.
https://www.esportsearnings.com
ist der Raum für die, dies es nerdig mögen! Alles zu Turnieren, Spielerprofilen, Preisgeldsummen, etc.
Mitwirkende – Hosts: Ulrich Irnich & Markus Kuckertz // Produktion: Daniel Sprügel & Anna-Lena Behringer, Maniac Studios (https://maniacstudios.com) // Redaktion: Marcus Pawlik // Kommunikation & Community: Anna-Lena Sodies // Team behind the team: Sonja Uller & Stephanie Nguyen Gia. © Digital Pacemaker Podcast 2022.
Zusammenfassung
In dieser Episode des Digital Pacemaker Podcasts beschäftige ich mich intensiv mit den faszinierenden Themen Gaming und E-Sports. Zu Gast habe ich Marcel Sandrock, den Managing Director von Stark eSports. Unser Gespräch beleuchtet die Notwendigkeit für Unternehmen und Arbeitgeber, die Bedeutung von Gaming und E-Sports für ihre Zielgruppen zu erkennen und aktiv zu nutzen, um sich nicht von aktuellen Trends abkoppeln zu lassen.
Marcel teilt seine persönliche Verbindung zur Gaming-Welt und hebt hervor, dass E-Sports ein globales Phänomen ist, das die traditionellen Entertainment-Branchen in Bezug auf Marktvolumina mittlerweile überholt hat. Wir diskutieren, wie sich das Publikum und die Spieleszene in den letzten Jahren verändert haben. Die Klischees rund um die typischen Gamer zerlegen wir und verdeutlichen, dass Gamer heutzutage eine diverse und breite Öffentlichkeit repräsentieren. Die Statistiken sind erstaunlich – weltweit spielen 3,3 Milliarden Menschen Videospiele, während 400 Millionen regelmäßig E-Sports-Events verfolgen.
Besondere Aufmerksamkeit widmen wir der Differenzierung zwischen Casual Gamern und professionellen E-Sportlern sowie den damit verbundenen Herausforderungen und Möglichkeiten. Marcel erläutert die Marktstrukturen und Trends in der Gaming-Industrie, welche nachhaltige Wachstumsraten verzeichnen. Auch der Einfluss technologischer Innovationen, von Extended Reality bis hin zu NFTs, wird thematisiert, wobei er betont, wie wichtig es für Unternehmen ist, proaktiv mit diesen Entwicklungen umzugehen.
Ein besonderes Augenmerk legen wir auch auf die Erlebnisse innerhalb der Gaming-Community. Marcel erklärt, dass die Teilnahme an E-Sport-Wettbewerben eine Form von sozialem Engagement darstellt und häufig nicht nur Isolation, sondern auch soziale Bindungen fördert. Dies führt uns zur abschließenden Diskussion über das Metaverse und die Chancen, die es für die Branche und darüber hinaus bietet. Wir reflektieren, wie Technologie und digitale Erlebnisse neue Jobprofile und Möglichkeiten kreieren können.
Abschließend ermutige ich die Hörer dazu, Innovationen zu umarmen, aktiv zu experimentieren und neue Wege zu finden, um die Potentiale des E-Sports und Gamings zu entdecken. Marcel empfiehlt, bestehende Plattformen und Veranstaltungen zu besuchen, um vom E-Sports-Geschäft zu lernen und Kontakte zu knüpfen. Dies bietet nicht nur wertvolle Einsichten, sondern auch die Möglichkeit, die eigene Perspektive auf das auch für die Zukunft bedeutende Thema Gaming zu erweitern.
Transkript
Speaker0:[0:00] Aber da müssen wir, glaube ich, langsam so die Klischee-Schublade mal etwas zumachen, was den, die Gamer da draußen betrifft.
Music:[0:06] Music
Speaker0:[0:21] Willkommen zum Digital Pacemaker Podcast. Heute sprechen wir über die Themen Gaming und E-Sports. Ich freue mich, dass wir heute Marcel Sandrock, Managing Director von Stark eSports, zu Gast haben. Marcel, super, dass du heute dabei bist. Ja, vielen Dank, dass ich da sein darf. Du forderst Unternehmen und Arbeitgeber auf, die Rolle von Gaming und eSports bei ihren Zielgruppen genauer zu analysieren, um aktuelle Möglichkeiten, aber auch Potenziale nicht zu verschenken. Aber bevor wir ausführlicher darauf eingehen, auf unseren Gast auch vor allem, möchte ich natürlich auch dich begrüßen, Uli. Wir haben uns heute mit den Themen Gaming und E-Sports ein sehr besonderes Themenfeld vorgenommen. Und was natürlich da total spannend ist, ist die Frage, welche Erfahrungen hast du denn mit Gaming und E-Sports persönlich gemacht? Und ja, warum ist denn das Thema überhaupt für uns wichtig?
Speaker0:[1:08] Also Gaming, ich glaube, das fasziniert ja irgendwie alle. Und ich habe einen Neffen, den lieben Jonas, und der hat nur einen Traum. Er will E-Sports-Profi werden. Das erlebe ich halt quasi jedes Wochenende, wenn wir darüber reden. Und das ist ganz interessant, wie seine Augen da funkeln. Also wie du merkst, boah, und der brennt richtig dafür. Ich meine, wir alle lieben es natürlich so Gaming zu machen, sei es jetzt Brettspiele, aber jetzt gerade auch auf so elektronischer Weise so uns rauszufordern, aber auch gleichzeitig neue Wege zu schaffen. Und ich bin da sehr von überzeugt, dass das für uns als Techcoms-Company ein ganz, ganz, ganz sehr wichtiges Element ist, weil auf der einen Seite spielen da Plattformen eine Rolle, da spielen aber auch technologische Möglichkeiten eine Rolle. Ich will jetzt nicht zu viel rausplaudern, wenn wir jetzt irgendwann ins Metaverse abdriften, da entsteht eine ganz neue Welt und das macht es halt genau für alle Beteiligten so spannend. Ich bin froh, Marcel, dass du heute hier bei uns bist. Unser Gast ist Marcel Sandrock. Ja, ja.
Speaker0:[2:27] Was verbindet dich denn mit Gaming und E-Sport? Oder besser, wenn du jetzt mal so ein bisschen mit deiner Brille und deiner Erfahrung drauf schaust, was sind deine Interessen von Unternehmen und Arbeitgeber in dieser Branche? Ja, danke euch nochmal für die Einladung. Uli, du hast jetzt schon ganz viele Elfmeter für mich hingelegt. Allein, dass ich aus dem klassischen Sport komme, du hast den Bezug gerade gemacht. Das zeigt auch so ein bisschen, wie sich die Welten verändern und zusammenwachsen. Wir kommen aber später auch nochmal zu Sport und E-Sports und Gaming und Abgrenzung und Begriffsdefinitionen sicher. Ich persönlich bin mit Gaming aufgewachsen und sozialisiert worden. Und ich würde sagen, so die erste Generation, der das vollumfänglich zuteil wurde, haben tatsächlich mit dem Game Boy groß geworden und dann alles mitgenommen. Da sind wir sehr im Gaming und noch nicht im E-Sports, kommen wir gleich zu. Und ich bin immer dabei geblieben. Ich bin immer Spielkind geblieben, bin immer interessiert geblieben. Versuche es auch heute noch, wenn die Zeit es zulässt. Manchmal als Freizeitausgleich, manchmal aber auch dann mit ernsterem Hintergrund. Und da gehen wir dann schon in diese kompetitive Gaming-Richtung, über die wir gleich ja auch sprechen, zu betreiben. Und ja, es ist immer ein wichtiger Teil meines Lebens gewesen. Und ich bin fest davon überzeugt, wird es auch immer sein.
Speaker0:[3:41] Ja, danke dir, Marcel. Wir haben uns natürlich ein bisschen mit dir vorher beschäftigt und haben mal versucht, so rauskristallisieren, in welche Richtung das so geht. Und ich möchte mal die Thesen, die du so vertrittst, versuchen, zusammenzufassen. Sieh es mir nach. In meinen Worten, du hast gleich auch die Möglichkeit, ich biete dir vielleicht noch mehr Elfmeter, das dann natürlich auch noch mal ein bisschen gerade zu rücken. Aber wenn ich mal zusammenfasse, was du so zum Thema Markt und Reichweite sagst, dann sagst du, Gaming ist ein globales Massenphänomen, was in Sachen Marktvolumina andere Entertainment-Branchen, also zum Beispiel Film oder Musik, bei weitem übertrifft. Und klar, E-Sports ist immer weiter auf dem Vormarsch. Wir haben eben das Beispiel von Uli ja auch gehört und da kommt was auf uns zu. Aber man muss sich die Spiele, Communities oder Märkte genau ansehen. Pauschal kann man das natürlich immer schwer vergleichen, vor allem im Vergleich mit dem klassischen Sport ist eben schwierig. Zum Thema Zielgruppen sagst du, dass es sich dabei schon lange nicht mehr nur um den klischeehaften Junkfood verzehrenden Jugendlichen am PC handelt. Das erinnert mich jetzt ein bisschen auch an meine Jugend.
Speaker0:[4:37] Während des Höhepunkts der pandemiebedingten Lockdowns spielten Nielsen Marktforschung. Unglaubliche und das ist echt ein krasser Wert. 82 von 100 Verbrauchern weltweit in irgendeiner Form Videospiele. Absoluter Wahnsinn. Und ja, dann das riesengroße Thema Technologietrends, was wir ja hier auch natürlich gleich aufmachen werden. Da sagst du, dass die technische Vorreiterrolle der Branche echt besonders relevant ist. Extended Reality, also Augmented Reality, Virtual Reality oder sogenannte NFTs, Non-Fungible Tokens und digitale Währungen sind in der Branche seit Jahren bereits schon ein Thema, während das gerade erst ja dann in der Masse so diskutiert wird. Und ja, wer da nicht zurückfallen möchte, sollte heute bereits Erfahrungen mit diesen Technologien und Trends machen und eben nicht warten, bis es dann eben Mainstream ist. Und ja, das sind wirklich spannende Themen und Thesen, die wir hier gerne zusammen diskutieren wollen, Marcel. Und ich würde vorschlagen, wir lassen uns das mal so eins nach dem anderen durchgehen, damit wir mal wirklich verstehen, okay, was kommt denn da jetzt eigentlich auf uns zu? Wenn der Uli da gerade eben von jungen Leuten spricht, die ganz anders letztendlich sozialisiert werden. Und wenn wir da mal zu dem Thema vielleicht Markt und Reichweite kommen, kannst du uns vielleicht erst mal so ein Einstieg, ein Bild für diesen Markt und die Segmente machen, E-Sports und Gaming. Wie werden die verschiedenen Bereiche wie Gaming und E-Sports unterschieden? Was ist das eigentlich?
Speaker0:[5:59] Ja, sehr gerne. Du hast gerade mit der ersten provokanten These aufgemacht. Ich laufe ja schon ein paar Jahre jetzt mit E-Sports und Gaming durch die Weltgeschichte. Und es ist natürlich immer so, je nachdem, wie der Anwendungsfall ist, ziehe ich mir dann die Statistik, die Metrik, die am besten passt. Also vielleicht das erstmal, um die provokante These einzusortieren. zu sortieren. Die Gaming-Industrie, also Videospiele im Allgemeinen, die ist riesengroß und da kann sie sicherlich auch den Vergleich zu anderen Entertainment-Bereichen, ihr habt Film angesprochen, ihr habt Musik angesprochen, halten. Es ist eine globale Industrie und von starkem Wachstum geprägt. Gehen wir mal ein bisschen mit Zahlen rein. Ich finde, das ist wichtig, um die Dinge einzusortieren. Allein in Deutschland, im deutschen Games-Markt, wir sind immer noch im Videospiele allgemein, haben wir von 2019 auf 2020 dann auch nochmal wahrscheinlich Corona-bedingt allein 32% Marktwachstum erlebt. 6,4 auf 8,5 Milliarden innerhalb von einem Jahr. Das ist schon ein beträchtlicher Sprung. Jetzt müssen wir etwas unterscheiden. Die Begriffe sind jetzt schon mehrfach gefallen. Wo sind wir eigentlich im Gaming? Wo sind wir eigentlich im E-Sports? Ihr müsst euch das vorstellen wie eine Art Pyramide. Und weil wir gerade in der Einleitung über den klassischen Sport gesprochen haben, in dieser klassischen Sportpyramide, da ist ganz unten sind die Breitensportler.
Speaker0:[7:19] Dann fächert sich das weiter auf in Vereine, organisierte Vereine, organisierter Sport, irgendwann so die Semipros und ganz oben nimmt von mir aus die Champions League, wenn wir jetzt mal eine Fußballanalogie bauen. Und so haben wir das im Gaming auch. Ganz unten haben wir die Casual Gamer, so nennen wir sie, also diejenigen, die mal täglich, mal mehrfach in der Woche sich einen PC, eine Konsole oder einen Handheld schnappen, um zu zocken. Und ganz, ganz oben am Ende der Spitze der Pyramide finden wir dann die wenigen E-Sportler, die wenigen vollprofessionellen Sportler in diversen Spieletiteln, die damit wirklich ihr Geld verdienen, große Preisgelder absahen und ich nehme den nächsten Ball von Uli auf. Das ist mittlerweile auch der Wunsch von, ja, gar nicht so wenigen jungen Menschen, da irgendwann mal hinzukommen, tatsächlich mit Gaming dann das Geld zu verdienen und die Spitze der Pyramide zu erklimmen. So kann man das, glaube ich, zusammenbauen Und letzter Satz, einen Schritt zurück. E-Sports ist also immer Teil der Gaming-Industrie, das ist ganz klar, aber es ist doch immer noch recht kleiner Ausschnitt und das ist mir immer wichtig, dass ich das einsortiere. In der EU ist es so, da wissen gut 35 Prozent der Otto-Normalverbraucher gerade mal, was E-Sports ist. Das ist von Land zu Land unterschiedlich. Deutschland sind es knapp 40, UK sind es knapp 30.
Speaker0:[8:37] Aber worauf will ich hinaus? Da ist noch sehr viel Aufklärungsarbeit und Luft nach oben, was E-Sports betrifft, Gaming sicher sehr etabliert. Das sind natürlich wahnsinnige Größenordnungen und wenn ich mir diese Pyramide vorstelle, wirklich vom totalen Spitzenkommerz, wo wirklich wahnsinnige Summen geschoben werden, bis zum Amateursport oder bis sogar zum Handy, ist da ja alles vorstellbar, was das Thema angeht. Wie kann ich mir denn diese Zielgruppe vorstellen? Wer ist denn das? Ja.
Speaker0:[9:04] Das ist ganz unterschiedlich. Also es bildet einen Querschnitt der Gesellschaft ab, so würde ich das jetzt mal in einem Satz benennen. Es gibt mittlerweile glücklicherweise sehr vieles an Marktforschung und sehr vieles an Zahlen, Daten, Fakten und Erhebungen zu natürlich Gamern auf der einen Seite, aber auch zu E-Sports-Fans, diejenigen, die rezipieren auf der anderen Seite. Und da hat sich über die Jahre herausgestellt, es ist tatsächlich ein Querschnitt durch die Gesellschaft. Vielleicht auch da nochmal, um mit ein paar Zahlen um sich zu schmeißen, aber gut 3,3 Milliarden Menschen auf diesem Planeten sind Gamer. Da zeigt sich ja allein schon, das können nicht nur Junge sein, nicht nur Alte, nicht nur Männer, nicht nur Frauen. Also das ist ja ganz logisch bei 3,3 Milliarden. Gut 150 Millionen Menschen auf der Welt, davon sind wirklich professionelle Spieler, organisierte Spieler, semiprofessionelle bis hin zu eben, dass es schon in die Spitze in den E-Sports hineinreicht. Und ja, around about 400 Millionen, das ist mal aktuelle Statistik, Menschen weltweit sind passionierte E-Sports-Viewer, also Rezipienten, die dann, ich würde nicht sagen, nichts anderes machen, als sich nur die professionellen Wettbewerber reinzuziehen, aber das eben in einer großen Regelmäßigkeit. Die haben also, ich gehe wieder in den klassischen Sportanalogie.
Speaker0:[10:21] Mit dem selbst Sport treiben oder selbst gamen, vielleicht gar nicht zwangsläufig was am Hut in An- und Abführung, sondern die mögen es einfach, das zu gucken, zu rezipieren. Finden es cool, den besten Spielern und Spielerinnen über die Schulter zu gucken, wie die das machen. Uli, du bist verantwortlich im großen Unternehmen für das Thema Digitalisierung und wenn du das so hörst, was da auf uns zukommt, was sich da verändert, was bedeutet das für ein Unternehmen? Wie kann man mit so einem Trend umgehen?
Speaker0:[10:47] Ich glaube, die erste Frage, die natürlich jedes Unternehmen sich stellen muss, ist die Frage, was kann ich dazu beitragen, um so eine Community zu unterstützen. Und der Marcel hat es ja eben gesagt, also gerade wenn du solche Plattformen hast, über NFTs sprichst, über Bezahlmethoden sprichst, das sind ja so Disziplinen, die können wir schon. Die andere Frage ist halt, wie schafft man einen guten Bezug dann zu dieser Community? Also ähnlich wie, ich musste gerade eben so ein bisschen schmunzeln, als Marcel so ein bisschen die Zielgruppen so aufgefächert hat und ich habe mir dann natürlich die Frage gestellt, ab wann wirst du denn von einem Casual-Gamer ein Gamer und wann wirst du eigentlich ein E-Sporter? Also im normalen Sport würde ich sagen, das siehst du an der Geschwindigkeit und an der Heartbeat per Minute. Aber da kannst du gleich mal was zu sagen, Marcel, weil das würde mich schon wirklich interessieren. Aber nochmal zurück zu deiner Frage, Markus. Gerade diese Erlebniswelten, also gerade Entertainment und für mich ist Entertainment halt nicht nur Gaming, E-Sport, sondern da spielen halt auch andere Facetten eine Rolle. Also wie du in virtuelle Räume eintauchst und sonstige Themen.
Speaker0:[11:51] Und anhand dieser Faszination meines Neffen siehst du halt, dass die davon träumen, zu sagen, wie schaffe ich denn eine Halle zu füllen. Also ich kenne das von meinen Kindern, die wollten immer Fußballprofi werden, das ist schon ein paar Jahre her. Und jetzt siehst du halt, wie schaffe ich in so eine Liga reinzukommen und wie schaffe ich logischerweise Hallen zu füllen. Also da ist so ein gleicher Purpose, der die antreibt. Ich finde, wir als Technologiekonzern können da viel zu beisteuern, gerade dieses Erlebnis so einfach wie möglich zu machen, um halt genau diese Interaktionen digital abbilden zu können. Aber Marcel, sag mal, ab wie viel Hard Speed per Minute werde ich denn vom Casual Gamer zum Gamer?
Speaker0:[12:33] Ja, da sind die Grenzen fließend. Dann nicht unbedingt an diesen hart sportlichen Parametern gemessen, die wir über uns ergehen lassen mussten, Uli, aber nein, Spaß beiseite. Jedes Spiel ist unterschiedlich. Es gibt ja ganz unterschiedliche Genres und in diesen Genres dann wiederum viele verschiedene Spieletitel. Und die allermeisten davon beinhalten ein Ranking-System in sich. Das heißt, wenn ich das Spiel spiele, merke ich nach einer gewissen Zeit, wenn ich in Rankings aufsteige, dass ich mich verbessere. Wenn ich in Rankings absteige, dass ich vielleicht noch ein bisschen trainieren sollte. Und je nachdem, wo ich dann da stehe, kann ich mich auch orientieren, was ist so meine Güteklasse an Qualität. Nicht wenige Spieletitel haben darüber hinaus mittlerweile Strukturen geschaffen. Auch hier wieder Analogie zum klassischen Sport. ob auf regionaler, auf nationaler oder dann spätestens auf internationaler Ebene. Das hat auch dazu geführt, dass Teams und Organisationen im E-Sports auch da wieder Analogie auf der Suche sind nach den neuesten Talenten. Die scouten, das machen sie anhand der Rankingsysteme in den Spielen sehr, sehr häufig. So entsteht ein in sich nicht geschlossenes System, sondern in sich logisches System. Darauf will ich hinaus von denjenigen, die einfach mal nur eine Konsole oder den Rechner anschmeißen oder vor allen Dingen auch auf Mobile Handheld spielen.
Speaker0:[13:49] Und denjenigen, die dann merken, Mensch, ich kann es vielleicht ganz gut oder ich will es noch besser können. Ich investiere mehr Zeit und mehr Einsatz, die Oliver-Kahn-Methode und arbeite mich dann so nach oben. Fragt man sich natürlich, wenn man sieht, okay, wo sind wir da quasi angekommen? Wie hat sich das in den letzten zehn Jahren vielleicht verändert? Ja, wo führt denn das eigentlich noch hin? Marcel, wenn du vielleicht so ein bisschen einen Ausblick geben kannst, wie stellt man sich das vielleicht in zehn Jahren? Wohin entwickelt sich diese Branche? Und vielleicht auch, kann man auch sagen, was so die Trends sind hinsichtlich der Zielgruppe. Wo entwickelt sich das hin?
Speaker0:[14:18] Ich würde relativ plump sagen, dass das Thema weiter in die gesellschaftliche Mitte rückt. Je nach Ausprägung und Menschen, die einer Zielgruppe angehören, wie ich jetzt zum Beispiel, die mit dem Thema aufgewachsen sind, ist das ja da, ist das immer präsent gewesen. Ich glaube, wenn ich höhere Semester frage, ob sie mit Buch und Musik und Fernsehen aufgewachsen sind, sagt jeder ja, zu 100 Prozent oder zu 99 Prozent. Das ist im Gaming noch nicht so, aber in 15, 20 Jahren ist das so und dann gehört es einfach dazu. Und dann gibt es dort die ganz unterschiedlichen Ausprägungen. Diejenigen, die das als Freizeitausgleich machen, diejenigen, die das wirklich ambitioniert machen, die dies aus sozialen Gründen machen. Gaming ist nicht selten auch ein soziales Phänomen, was ich tatsächlich mit Freunden mache, worüber ich Freunde finde. Aber auch im Familienverbund oder im Freundesverbund, da haben sich ja so Geschichten wie die Wii, als die auf den Markt kam, von Nintendo dazu geführt, dass wir dann einen Change hatten hin zu familienfreundlicherem Gaming. Die Marktzahlen, um vielleicht auf die Metrik zu gucken, die deuten alle auf klares Wachstum. Wir haben im letzten Jahr gut 25, 30 Prozent, habe ich schon gesagt, Wachstumsrate Revenue-seitig gehabt. Wir haben jedes Jahr 15 Prozent Wachstumsrate auf dieser Viewer-Rezipienten-Enthusiasten-Seite, die sich das reinziehen.
Speaker0:[15:37] Da sind alle Pfeile auf grün gesetzt und nach oben. Und die weiteren Entwicklungen, die hängen dann auch sehr viel von Technologie ab. Ich glaube, da sprechen wir ja gleich auch noch drüber. Was mich noch interessieren würde, gräbt das denn dem klassischen Sport was ab, spürbar im Kommerz oder sind das Märkte, die durchaus parallel existieren können?
Speaker0:[15:57] Das sind schon Märkte, die parallel existieren können und der klassische Sport hat sich das ja auch recht früh teilweise zu eigen gemacht, indem sie selbst E-Sports-Abteilungen aufgebaut haben oder Formate kreiert, wie die DFL mit der Virtual Bundesliga, die mittlerweile ja gut zehn Jahre alt ist oder ins zehnte Jahr geht. Es ist nicht so, dass das Ding gestern entstanden ist, sondern das gibt es schon ein bisschen.
Speaker0:[16:20] Sicherlich gibt es insofern eine Konkurrenz, dass wir, wir reden ja gerne im Entertainment-Business von Eyeballs, also wie viel Watchtime können tatsächlich Viewer da draußen reinbringen, wie viel ihrer Zeit wenden sie für was auf und auf der anderen Seite an Commercial Spendings, dass es da eine Konkurrenzsituation gibt, das ist keine Frage. Ich glaube aber, dass aus einer jungen Zielgruppe heraus gedacht, die eben damit aufwächst, mit beiden Themen sozialisiert wird, es genug Raum gibt und genug Synergien, um beide gleichermaßen glücklich leben zu lassen. Da bin ich fest von überzeugt. Bevor wir zu den Technologien und Trends kommen, vielleicht noch eine Frage. Uli, du hast eben berichtet von deinen Erfahrungen als Onkel und so ein Thema, was man da natürlich nicht außer Acht lassen kann. Marcel, du hast gerade von der Watchtime gesprochen, ist natürlich schon der Punkt, wenn man jetzt eben sehr viel, sage ich mal, Spiel konsumiert oder auch dann vielleicht natürlich eben mal nicht nach draußen geht und klassisch Fußball spielt, sondern die gleiche Zeit dann auch noch selber an der Konsole verbringt. Und ja, vielleicht an dich erstmal die Frage, Uli, als Onkel, wie begegnet man dem denn dann? Führt das dann nicht vielleicht die Jugendlichen auch ein bisschen in die Isolation, wenn die da allein in ihrem Raum sitzen? Ja, welcher Vor- und Nachteil hat das und wie geht man da am besten mit um?
Speaker0:[17:30] Das Gute dabei ist, Markus, das erlebe ich ja nicht nur bei meinen Neffen, sondern habe ich auch bei meinen Söhnen erlebt, ja. Natürlich gehörte Zocken genauso dazu. Die beiden haben aber genauso im Fußballverein gespielt und haben genauso andere Dinge gemacht. Also das ist, ich glaube, manchmal so ein Trugschluss zu denken, da passiert eine Isolation im Gegenteil. Durch mittlerweile Teams-Kommunikation und überhaupt Kommunikation in dem Raum gibt es ja jede Menge Kontakte. Meistens ja auch entweder, wenn es jetzt Spieler sind, die in Clans gespielt werden, ja, wo man sich gemeinsam zusammenrottet, aber auch gemeinsam dann in der realen Welt wieder zusammenspielt. Also ich weiß, wir hatten kontroverse Diskussionen. Ist das irgendwie viel zu lange am PC? Was passiert mit dem? Ist der nachher nicht mehr sozial einsetzbar? Und all diese Dinge. Aber ganz offen, genau das Gegenteil ist passiert. Also es hat eine soziale Bindung gegeben, ja, es gab keine Isolation, sondern genau das Gegenteil. Sicherlich muss man als Elternteil oder als Onkel schon ein bisschen darauf achten, dass das nicht irgendwie in so ein vollkommenes Extrem abdriftet. Aber ich glaube, gesunde Transparenz und halt auch der offene Dialog, das war für uns als Elternteil immer wichtig, das ist schon hilfreich in der Phase. Und ganz offen, ich bin eher für so eine Transparenzphase und dieses Vertrauen, als dann sind sie weg und dann machen sie es für sich und dann kriegst du es auch nicht mehr mit. Marcel, wie geht ihr mit dem Thema um?
Speaker0:[18:57] Ja, ich mache mal eine kleine Marktforschung mit euch beiden jetzt hier live. Was denkt ihr denn der Durchschnittsdeutsche? Wie lang guckt der Fernsehen in der Woche? Wie viele Stunden? Lineares TV oder Video? Ja, lineares TV.
Speaker0:[19:11] Der Durchschnittsdeutsche, ich würde sagen, pro Tag vier Stunden. Bist du ziemlich gut dran. Also Durchschnittsdeutsche guckt 20,7 Stunden Fernsehen in der Woche linear.
Speaker0:[19:23] Bei der Gen Z, also bei den Jüngeren, sind es noch 8,9 Stunden. Ich habe jetzt hier natürlich eine Statistik wieder aus der Schublade gekramt, die mir gerade passt. Nein, Spaß beiseite. Ich möchte eine Lanze brechen für diejenigen, die so ein bisschen immer noch unter diesem Isolation sitzen, sind die alleine im Keller und haben keine Freunde leiden müssen. Auch hier wieder Querschnitt der Gesellschaft gibt es sicherlich, aber wenn wir darüber nachdenken, wie TV-Konsum höhere Semester prägt, weiß ich nicht, was mehr zu Isolation führt, möchte ich mal in den Raum gestellt haben. Es gab 2014 schon eine sehr große Studie aus den USA, die damals das Verhalten, Sozialverhalten von Gamern untersucht hat und die ist bis heute zumindest mir bekannt, das Standardwerk in diesem Feld, Die heißt Unpopular Overweight Socially Inapt Reconsidering Stereotypes of Gamers. Und was sagt die aus? Ich will euch nicht mit der Studie langweilen, kann man selbst nachschlagen, wenn man möchte. Aber da wurden so Faktoren untersucht, wie viele wichtige Personen in ihrem sozialen Umfeld, wie viele Freunde, Anzahl guter Freunde, die Häufigkeit der Sportausübung etc. Wurden da gemessen und es wurden schlichtweg keine Abweichungen festgestellt, also keine signifikanten. Die mag es immer wieder geben in Einzelfällen, das ist doch keine Frage. Aber da müssen wir, glaube ich, langsam so die Klischeeschublade mal etwas zumachen, was den, die Gamer da draußen betrifft. Aber die Daumenmuskeln sind schon anders ausgeprägt, oder?
Speaker0:[20:50] Das will ich hoffen. Also meine sollten bis heute gut geölt sein, ja doch. Ja, also das Thema Bildschirmzeit ist natürlich eins, was allgemein, denke ich mal, schon seit Jahren besteht und auch natürlich zur Digitalisierung gehört. Ich glaube, es ist aber eins, was ganz gut unseren nächsten Blog einläutet, auf den wir uns alle ganz besonders freuen, nämlich das Thema Technologien und Trends. Und wir hatten das Thema eben schon mal, dass die Branche ja eine technische Vorreiterrolle hat und viele Technologien, die wir heute im Mainstream erleben, im Gaming und im E-Sports bereits vor zehn Jahren genutzt worden sind. Also da schon relativ langen Standards sind. Und was würdest du denn sagen, Marcel, welche technischen Entwicklungen sind denn aus deiner Sicht aktuell besonders vielversprechend aus dem Bereich Gaming, E-Sports, die da schon länger genutzt sind? Und wie werden die sich zukünftig denn breit etablieren können? Was ist da so deine Einschätzung? Ja, Gaming und E-Sports sind da wirklich sehr häufig Vorreiter oder vielleicht Vorträger einiger Themen gewesen. Du hast es angesprochen, Markus, also VR, AR waren schon sehr präsent, Pokémon Go war sehr präsent, 2016 hat dann, glaube ich, einen Push insgesamt für AR gegeben. Da hat selbst Lieschen Müller auf gut Deutsch gesagt verstanden, ey, das ist ja Wahnsinn, was da passiert. Im Prinzip die echte Welt, also Geodaten verknüpft mit einer virtuellen, Wahnsinn.
Speaker0:[22:09] Und solcherlei Geschichten wie Metaverse auch schon in Ansätzen gegeben durch Second Life und Co., also das kennen wir im Gaming. Ich sehe zwei größere Bereiche, die ich aktuell besonders betrachte. Nummer eins ist diese Entwicklung hin zu, ich nenne es nicht Metaverse, ich nenne es lieber Web 3.0, wenn ich ehrlich bin. Und Web 3.0 umfasst für mich eigentlich Ökosysteme, die geprägt sind dadurch, dass sie eine eigene Präsenz bieten. Also du hast irgendeinen Ort, einen virtuellen Ort, an dem du zusammenkommst. Das bieten viele Spiele.
Speaker0:[22:46] Du hast B, eigene Güter, die dort vertrieben werden und die dort, wenn ich sage vertreiben, dann auch zu Geld gemacht werden. Auch das ist so ein Thema. Wir sind hier an der Schnittstelle zu NFTs, In-Game-Purchases, die wir im Gaming schon lange haben und die sehr präsent sind.
Speaker0:[23:02] Punkt Nummer drei, aber auch diesen Community-Gedanken aufrechterhalten. Also Ökosysteme, die eine Plattform bieten für Communities, sich auszutauschen und dort eben miteinander zu interagieren Und ja, vom Web 3.0 ein besonderer Faktor dann ist ja auch noch die Teilhabe daran. Ich glaube, dass das etwas ist, was wir in Zukunft noch häufiger sehen werden. Im Gaming hat es das auch schon gegeben, dass Spielerinnen und Spieler tatsächlich teilhaben an Ökosystemen, Dinge dort besitzen, Dinge dort mitshapen und kreieren. Einige der bekanntesten Spiele heute im E-Sports sind auf Basis von Mods, also von Modifikationen, die Spieler machten, zu bestehenden Spielen entstanden. Die haben schlichtweg gesagt, jo, ich mach das Spiel besser, als es vorher war und programmier mal selbst ein bisschen rum. Ohne hier den Faden zu verlieren, ich glaube, das ist ein großer Bereich. Und der zweite, halte ich mich kurz, ist das Thema Gamification. Da sind wir wenig im Gaming und im E-Sports direkt, aber es hat einen direkten Bezug dazu. zu Gamification, also Inhalte zu gamifizieren, Apps zu gamifizieren. So ziemlich alles, was uns in unserem Alltag begegnet, selbst Einkäufe können gamifiziert werden und uns damit unseren Spieltrieb entlocken und uns damit als Konsumenten, von Brandseite gesprochen, attraktiver machen. Ich glaube, da wird eine Menge passieren, also Schulungen, Trainings und was man sich sonst alles noch gamifizieren kann.
Speaker0:[24:23] Und das halte ich halt auch für eine wichtige Komponente, Marcel, wie du es sagst. Ich glaube, A, die Kreativ-Ader in uns zu wecken, geht spielerisch einfach viel besser. Ich erinnere mich daran, Markus, das war zwar mehr eher ein physischer Raum, den wir erst gemacht haben, nämlich unseren Escape Room, um Security und IT zu lernen. Und den haben wir jetzt in eine virtuelle Welt überführt. Und ähnlich wie da die Erlebnisse sind, also trockener Stoff, der teilweise für Menschen, die nicht in der Materie stecken, schwer zu begreifen ist, spielerisch zu erlernen und damit logischerweise für sich halt auch Lernelemente zu übernehmen. Also das halte ich für extrem wichtig. Und da sehe ich halt auch eine große Dimension, dass das mehr und mehr Fußfass. Und gerade bei Pokémon, was du eben angesprochen hast, das fand ich sehr attraktiv, weil da ist ja quasi zwei Welten miteinander verbunden. Nämlich auf der einen Seite die virtuelle Spielwelt und gleichzeitig der physische Raum und die Bewegung. Und ich glaube, das ist schon ein Ding, das lieben Menschen. Du kannst nicht über einen Kamm scheren, sondern hast halt verschiedene Gruppen, die du ansprechen musst. Aber was mich sehr fasziniert, ist halt deine virtuelle Identity, die du hast, die du halt auch gestaltest und die du halt auch mitnehmen kannst. Ähnlich wie dir deine Charaktere ausspielen oder deine Stärken oder deine verschiedenen Level, was du dir da logischerweise aufbauen kannst, das sehe ich schon als einer der wesentlichen ist halt einfach mal Treiber.
Speaker0:[25:48] Sowohl ein bisschen Wettkampftechnik anzuspornen, aber gleichzeitig auch einen individuellen Charakter zu hinterlegen. Ja, hundertprozentig und da sind wir wieder in so Themen wie auch am Ende des Tages im klassischen Sport, wenn man sieht wie Running Apps beispielsweise dieses eigentlich staubtrockene Thema, zieh dir die Schuhe an und geh draußen eine Runde joggen, gamifiziert und damit emotional aufgeladen haben. Ich will jetzt nicht Gamification als These über alles hier stülpen, aber da steckt einfach eine Menge drin und noch eine Menge Potenzial, da bin ich sicher. Kommen wir vielleicht mal zu dem Thema Metaverse. Wir haben es eben schon mal angesprochen, dass die Branche ja auch von dem Involvement, von dem Engagement, von der immersiven Wirkung der Spiele lebt. Marcel, wie bewertest du das Thema Metaverse und diese ganze Initiative, die ja sehr öffentlichkeitswirksam in den letzten Monaten über uns gerollt ist. Was ist da für uns drin?
Speaker0:[26:40] Erstmal bin ich dem positiv gegenüber. Ich habe mir auch die komplette Show-Note des Kollegen Zuckerberg reingezogen. Der Grundgedanke ist ja nicht neu, das muss man ja mal sagen. Also Metaverse, jetzt gar nicht nur im Gaming- und E-Sports-Bereich, sondern der ist grundsätzlich ja nicht neu. Den gibt es ja in Literatur und Co. Schon deutlich länger. Ja, die Frage, wie man verschiedene Ökosysteme tatsächlich miteinander dann aber vernetzt, sodass ich zum Beispiel NFTs vom einen ins andere System mit rübernehmen kann und so weiter. Die Idee ist schon groß und die ist schon gewissermaßen innovativ und umfasst dann noch eine Menge Gedanken und Hirnschmalz, glaube ich, die da reinfließen müssen. Und da kommen dann so meine kleineren Abers, die ich noch im Kopf habe, wenn ich an Themen wie Regulierung beispielsweise denke im Metaverse. Ich glaube, der Kollege Zuckerberg nennt das immer Governance, aber eigentlich meint er Regulierung. Oder wenn ich an auch die technische Infrastruktur und Hosting denke, ist ja gar nicht allzu lange her, dass Facebook selbst mal die Server abgeschmiert sind und auf einmal war die halbe Welt in Aufruhr, weil drei Stunden WhatsApp nicht verfügbar war. Was passiert erst, wenn hunderte Millionen Menschen im Metaverse wären? Jetzt mal angenommen, wir reden vom Facebook-Metaverse oder vom Meta-Metaverse.
Speaker0:[27:53] Und dann würde sowas passieren. Also es gibt kurzum noch eine Menge Fragezeichen, Die Grundidee, die ist sicher da und die wird auch sicher in der einen oder anderen Form sich in Zukunft entwickeln. Aber in einer Zeit, in der wir jetzt gerade sind, wo wir uns ja tendenziell sogar zurückentwickeln, wenn ich an globales Internet denke und das ein oder andere Land zieht sich da schon raus, dann ist das wahrscheinlich einfach eine große Idee am Firmament. Mal sehen, was am Ende raus wird.
Speaker0:[28:21] Uli, was glaubst du? Metaverse, einfach ein PR-Gag, wenn uns da jemand einfach mal vorschreibt, wie die Zukunft aussieht oder was glaubst du, bleibt da von dem Thema langfristig hängen und zahlt auch auf eine Digitalisierung von so einem Telekommunikationsunternehmen ein? Ja, vielleicht nochmal so ein bisschen ausholen. Metaverse, also quasi die Verknüpfung aus VR, AR im digitalen Raum, um Erlebnisse und Welten sichtbar zu machen. Ich glaube, viele haben schon mal in sowas reingeschaut und ich kann nur jeden einladen, der mal vor zwei Jahren das letzte Mal in sowas reingeschaut hat und glaubt, zu verstanden zu haben, wie das funktioniert, jetzt nochmal reinzuschauen.
Speaker0:[29:00] Bilder anschauen ist immer gut, aber das zu erleben ist nochmal eine andere Thematik. Und wenn du plötzlich merkst, was in deinem Körper abgeht, wenn du durch so einen Raum gehst oder mit einem Aufzug hochfährst oder gewisse Dinge erfühlst, mittlerweile kannst du ja auch viel ertasten und erfüllen. Und da siehst du halt, dass plötzlich tatsächlich physische und digitale Welt vollkommen verschwimmen. Jetzt muss man, ich würde mal sagen, kein Prophet sein, um zu sagen, da steckt jede Menge Potenzial dahinter. Nämlich auf der einen Seite Dinge, die gerade planerisch stattfinden, also wenn man jetzt nochmal architekturell denkt und so weiter, erlebbar zu machen. Ich nehme mal ein Beispiel, wir haben einen Kunden, für den haben wir jetzt Real Estate Wohnungen im Metaverse sichtbar gemacht. Also du kannst deine Wohnung begehren und aus der Wohnung auch rausschauen. Also den Raum sehen, das kann ja jeder. Aber du kannst auch wirklich dein Fenster öffnen und rausgucken und auf die Stadt, in der du deine Wohnung kaufst, betrachten. Und das sind halt wirklich neue Momente, die waren vorher nicht denkbar. Ja, deswegen glaube ich und ich bin davon überzeugt, dass eine ganze Industrie jetzt noch deutlich stärker entsteht, nicht nur, weil Herr Zuckerberg das will, sondern weil es da ein Ecosystem gibt, was entsteht und weil viele Komponenten gerade da zusammenkommen.
Speaker0:[30:17] Was sind so für dich, Marcel, wenn du aufs Metaverse in den letzten Monaten geschaut hast, so die Anwendungsfälle oder Themen, wo du noch echt sagen kannst und du kennst dich ja wirklich aus und hast einiges gesehen, das sind richtig anschauliche Cases und da glaube ich jetzt dran und das wird uns wirklich weiterbringen und da ist echt nochmal so ein Wow-Effekt drin.
Speaker0:[30:33] Ja, weiterbringen ist immer so die Definitionssache. Aber was ich total spannend fand, war, als ich mich zuletzt mit neun Berufsfeldern im Metaverse auseinandergesetzt habe oder die das Metaverse schafft. Und Uli hat gerade eine wunderbare Überleitung schon gebaut zu Immobilienmaklern. Ich habe die Story gelesen von dem erfolgreichsten Immobilienmakler im Metaverse, der tatsächlich seinen Job eigentlich verlagert hat aus der realen Welt und jetzt im Metaverse genau das Gleiche macht. Der schreibt also Exposés, der führt die Interessenten darum, der vergleicht Grundstücke, der vergleicht hier in diesem Teil des Metaverse ist mehr die Mode-Bubble unterwegs, die Fashion-Bubble, hier ist mehr XY und das fand ich super, super spannend und so zieht sich das für mich durch, das ist gerade das, was mich viel beschäftigt. Was bietet das für Jobchancen? Was bietet das für Chancen auf professioneller Ebene? Ich glaube, auf der technischen Ebene und auf der Dienstleistungs- und Güter-Ebene gibt es so viele Möglichkeiten. Genauso wie es sie im echten Leben auch gibt. Da darf man die Scheuklappen nicht aufsetzen und darf gar nicht als Denkbarrieren zulassen und sagen, ja, mein Gott, das ist doch irgendwie einfach nur ein digitaler Abklatsch. Nein, das ist es eben nicht. Das ist eben deutlich mehr als das. Und das ist schon der wichtigste Punkt, diese Denke zuzulassen. Und ich stimme Uli da 100 Prozent zu, sich da mit offenem Geist zuzubewegen und sich das wirklich mal anzuschauen.
Speaker0:[31:56] Wenn ich jetzt nicht der große Innovationsmanager bin und das Metaverse hier und da mal gelesen habe, wo kann ich das denn eigentlich erleben? Was kann ich denn da tun? Wo gibt es denn da Zugänge, wo ich das mal mir anschauen kann? Gibt es da Tipps von euch?
Speaker0:[32:08] Also potenziell in jedem App Store kannst du sofort Zugänge buchen. Wer sich natürlich darüber hinaus ein bisschen mehr Geld im Portemonnaie hat und sich ein Oculus Reef oder sonst eine VR-Brille kauft, da hast du das auch. Aber es gibt mittlerweile auch ganz einfache Technologie-Rent-Shops, wo du dir die Technologie einfach mal leihen kannst und da mal reinschauen kannst. Also Möglichkeiten gibt es da wie Sand am Meer, würde ich fast schon sagen. Oder halt die Community gerade derjenigen, die schon solche Brillen und sowas haben, wächst ja weiter. Also da mal vielleicht bei einem Bekannten oder bei einem Freund oder bei einer Freundin vorbeigehen und einfach mal so ein Teil ausprobieren. Das hilft ungemein. Ich würde mal bei Sandbox vorbeischauen. Für jeden, den es interessiert, einfach mal Sandbox Metaverse googeln und dann sich ein bisschen drauf einlassen und schauen, was einem da so begegnet. Ich glaube, das ist ein extrem guter Einsteiger, um das eine oder andere zu verstehen, das eine oder andere auch nicht. Und dann kann man aber von da aus weitergehen. Da gibt es schon eine Menge cooler Dinge.
Speaker0:[33:10] Wenn wir mal den Bogen schließen, wir haben ja am Anfang gesagt, dass das Thema Gaming und E-Sports unglaubliche Potenziale bietet, aber nicht nur in der Zukunft, sondern die liegen quasi jetzt schon auf der Straße und vielleicht nochmal reflektieren über die bunte Reise, die wir jetzt in der letzten halben Stunde hinter uns haben. Es ist ja ganz schwierig, das in so eine kurze Zeit zu fassen, aber Marcel, was würdest du sagen, was müssen Unternehmen und Arbeitgeber aus seiner Sicht tun, um nicht von diesem breiten, vielfältigen Trend doch noch abgehängt zu werden? Das ist gar nicht so kompliziert. Man muss die Dinge ja auch nicht immer verkomplizieren im Leben. Ich würde sagen, wie bei allem, wenn man sich etwas auf die Platte schaffen möchte, zuhören, lesen, offener Geist, mit Menschen, mit Beteiligten aus dem System sprechen. Viele E-Sports-Berater in An- und Abführungen neigen auch dazu, das zu kompliziert zu erklären und herzuleiten. Das muss manchmal gar nicht sein. Es gibt genug Marktforschung, die man auch frei verfügbar sich mittlerweile ziehen kann. Dann hilft es auch hier wieder, mal ein Event besuchen, mal wirklich sich beim Neffen oder beim Sohn oder bei der Tochter über die Schulter zu schauen und bei Twitch reinzuschauen auf der größten Streaming-Plattform. Das hilft schon. Und ansonsten sich einfach darauf einlassen, verstehen, dass es ein Shift ist, dass viele Dinge, die wir aus der klassischen Sportentwicklung, aus der klassischen Entertainment-Welt kennen, jetzt eben in einem neuen Gewand daherkommen. Dann ist man schon ganz gut unterwegs. Uli, wie springt man aus deiner Sicht auf den fahrenden Zug auf?
Speaker0:[34:40] Ausprobieren. Das ist immer die beste Medizin. Also nicht drüber denken, sondern ausprobieren. Und da wird jeder für sich selber feststellen, wo er seine Neigungen und seine Fähigkeiten hat. Aber diese Erfahrung zu machen, die kannst du nicht nachlesen und die kannst du halt auch nicht in einem Video dir anschauen, sondern du musst es einfach mal erleben. Dann erlebst du halt auch, wie sich das anfühlt für dich. Und darüber hinaus wächst dann Neugierde oder halt die Erkenntnis, ist nichts für mich, was auch eine Erkenntnis ist, aber ohne es ausprobiert zu haben, kommst du zu diesem Punkt nicht. Ich danke euch beiden. Das war bis hier ein spannender Austausch. Was ist für euch aus dem Thema Gaming jeweils der spannendste Case oder der wichtigste Anknüpfungspunkt jeweils? Was habt ihr so aus dem Gespräch hier heute mitgenommen? Und Marcel, vielleicht fängst du einfach kurz an.
Speaker0:[35:35] Dass ich euch beiden beneide, weil ihr mit eurer Technologie und eurem direkten Draht zu einem sehr, sehr großen Teil der Community sehr viel dazu beitragen könnt, wie Gaming und E-Sports in Zukunft aussehen. Ich finde cool, was ihr macht. Ich finde cool, wie ihr Innovation denkt. Und das ist jetzt hier kein Werbesatz, den ich eingebaut habe, sondern ich meine das so. Ihr habt da allein durch Infrastruktur und durch Internet und Co. Sehr, sehr viele Möglichkeiten. Ich bin gespannt, wie eure Reise da weitergeht und das werde ich sehr genau beobachten. Vielen Dank, lieber Marcel, auch für deine Einblicke in dein astronomisches Wissen. Und ich bin immer noch dabei, für mich so ein bisschen rauszukriegen, bin ich jetzt ein Casual Gamer oder ein Gamer. Aber ich fand diese Einteilung ziemlich gut. Und vor allen Dingen, da entsteht, wie du schon sagst, so ein Ecosystem. Das ist nicht nur ein Spiel oder ein Game, sondern dazu gehört halt eine ganze Plattform, die auch über später meinen 3D-Avatar bestimmt, wie viel darum noch entstehen kann. Das ist das Faszinierende. Das Ding hat keine Grenzen. Und ich glaube, das ist halt auch das Spannende am E-Sport und am Metaverse. Das Ding hat keine Grenzen.
Speaker0:[36:50] Marcel, zum Abschluss haben wir hier so eine kleine Tradition in unserem Digital Pacemaker Podcast. Und zwar stellen wir unserem Gast immer eine ganz besondere Frage. Und zwar stell dir vor, wir würden dir eine Plakatwand direkt vor deiner alten Uni schenken und du darfst dann frei wählen. Also die Studenten kommen da täglich rein und raus. Du darfst frei wählen, was du den Studentinnen und Studenten mitgeben möchtest für ihr Leben und ihre Laufbahn. Was würde denn da von dir für ein Tipp auf dem Plakat stehen?
Speaker0:[37:20] Boah, jetzt habt ihr mich erwischt. Ich glaube, ich würde mit so etwas reingehen wie mehr Trial and Error, drei Ausrufezeichen oder sowas. Also wichtigste Erkenntnislektion für mich war immer, scheitern gibt es eigentlich nicht, sondern entweder gelingt was oder du lernst eine Menge. Klingt jetzt total nach Kalenderspruch an der Wand, aber finde ich wichtig und wir sind, kann man nicht pauschalisieren, ist mir klar, aber in Deutschland immer noch so ein bisschen, ach, weiß ich nicht, ob ich das ausprobieren muss. Was ist, wenn es nicht klappt? Ja, mein Gott, dann klappt es halt nicht. Dann versuchst du halt was anderes und hast da halt Erkenntnisse daraus gezogen. Es war immer Leitfaden meines Handelns. Ich würde mich freuen, wenn mehr junge Menschen direkt auf den Zug aufspringen würden. Uli, da bin ich mir jetzt aber wirklich diesmal hundertprozentig sicher, dass das das ist, was dich anspricht. Total. Also es resoniert in allen Belangen mit mir. Viele sagen ja Neudeutsch Failure Fast oder Experiment and Learn Fast, so Neudeutsch. Aber am Ende ist genau, was Marcel sagt, diesen Mut auszuprobieren, den Mut auch zu scheitern, weil am Ende bleiben ja Win-Win-Situationen. Auch wenn du gescheitert bist, nimmst du was Lernhaftes mit, kannst dann sagen, okay, das akzeptiere ich oder ich weiß, das ist nichts für mich oder du sagst, und jetzt erst recht. Also daher finde ich, das ist immer ein toller Moment für mich. Also daher, das spricht mich auf jeden Fall an.
Speaker0:[38:50] Ja, vielen Dank. Und Marcel, was uns jetzt noch interessiert, ich habe noch so zwei Sachen, die mir in den Sinn kommen. Das eine ist natürlich, wenn man jetzt zum Thema E-Sport, ich stelle jetzt mal unseren Hörerinnen und Hörern, dass die Gaming natürlich schon irgendwo kennen, aber wenn man jetzt zum Thema E-Sports vielleicht noch nicht so den Einstieg gefunden hat, würde mich auf der einen Seite interessieren, was würdest du den Leuten für einen Tipp geben, wo man da den ersten Kontakt vielleicht mitmacht und das andere wäre natürlich die Frage, wenn die gerne mit dir in Kontakt treten möchten, über welchen Weg das denn am besten funktionieren könnte.
Speaker0:[39:18] Dann nennt der Esel sich mal zuerst gerne einfach über LinkedIn. Marcel Sandrock haut mich an jederzeit. Da lebe ich fast, hätte ich gesagt. Zu E-Sport sich zu informieren, ist auch gar nicht so kompliziert. Wenn man aus dem klassischen Sport kommt, kann man anfangen über Plattformen wie kicker.de, Sport1, die ja etabliert sind. Da findet man eigene E-Sport-Sektionen, die man mittlerweile ansteuern kann. Wenn man sich mehr für den Business-Teil von E-Sports interessiert, Dann kann man auf The Esports Observer oder Sports Business Journal, gehört es mittlerweile dazu, gehen und da mal sich aktuelle News reinziehen. Also es gibt einige Anlaufstellen. Sicher hilft es auch immer, wenn man einfach mal Esports Teams, Organisationen, Wettbewerbe googelt und die großen findet man dann recht schnell, ob in League of Legends, in Valorant, in Counter-Strike und dann wird man flott zu den Publishern kommen, zu den Seiten, wo die Strukturen, die jeweiligen Ligen ersichtlich sind oder auch zu den großen Teams. Die findet man heute genauso schnell wie die Real Madrid und Bayern Münchens im Fußball, findet man die Fanatics und Vitalities und SKs im Internet.
Speaker0:[40:26] Ich danke euch beiden recht herzlich. Das war wirklich ein sehr kurzweiliges Gespräch. Am liebsten hätte ich jetzt hier diesen Zeit-Podcast, alles gesagt, Fragezeichen, den kennt ihr sicherlich auch, wo man dann einfach so lange spricht über so ein Thema, bis man dann irgendwann nach sechs, sieben Stunden irgendwie nicht mehr sprechen kann. Das wäre hier bei dem Thema sicherlich auch angemessen. So viel Zeit haben wir hier leider nicht. Das war der Digital Pacemaker Podcast zu den Themen Gaming und E-Sports. Zu Gast war heute Marcel Sandrock von Stark E-Sports. Und wenn ihr weitere Informationen zur Folge haben möchtet, dann schaut doch bitte auch bei uns in die Shownotes. Da werden wir nochmal die Informationen, die heute hier so hervorgetragen wurden, auch für euch verlinken und auflisten. Der Digital Pacemaker Podcast erscheint alle 14 Tage am Dienstag bei Spotify, Apple und überall dort, wo du deine Podcast bekommst. Wenn du keine Folge verpassen möchtest, klicke jetzt doch mal auf den Follow-Button. Abonnier uns doch bitte. Wir wünschen euch eine gute Zeit und auf Wiederhören. Bis dann. Rock’n’Roll.
Music:[41:21] Music
Speaker0:[41:27] Der Digital Pacemaker Podcast ist eine Produktion von Maniac Studios.